18  NAVIGATIE

Overlandvliegen op een mooie thermische dag is zweefvliegen op z'n mooist. Een deel van de zweefvliegers is volledig tevreden met een langdurige lokale thermische vlucht, maar daarnaast zijn er steeds meer die met volle teugen genieten van het overlandvliegen. Dan blijkt tot welke enorme prestaties de moderne kunststof zweefvliegtuigen met hun hoge glijgetallen in staat zijn en hoe je puur op zonne-energie honderden kilometers kunt afleggen.

Voordat je jouw praktijkexamen voor het SPL mag maken, moet je een solo overlandvlucht van 50 km of van één van 100 km in een tweezitter (of TMG) met een instructeur maken. Je komt dan buiten glijbereik van je vertrouwde thuisveld. Dat is in het begin best spannend. Wanneer je meer overlands maakt dan krijg je hier steeds meer ervaring in en wordt het navigeren en eventueel buitenlanden of op een ander vliegveld landen gewoner. 

Aandachtspunten:

  • Bereid je vlucht goed voor zodat je tijdens de vlucht niet veel op de kaart hoeft te kijken of met de vluchtcomputer bezig bent.
  • Oefen het gebruik en het wijzigen van de instellingen van de vluchtcomputer op de grond; lees vooraf de handleiding.
  • Probeer opvallende kenmerken zoals meren, steden, rivieren en dergelijke tijdens het vliegen te onthouden - dit maakt het gemakkelijker om de vliegrichting te bepalen of de weg terug te vinden. 
  • Houd je vinger op de laatst bekende positie op de kaart zodat je snel jouw nieuwe positie kunt vinden.
  • Navigeren is gemakkelijker als je wat hoger vliegt.
  • Houd altijd de windrichting en de zon in de gaten.

Net zoals je in een drukke stad kunt verdwalen, kun je je richtingsgevoel in de lucht kwijt raken. Waarschijnlijk weet je na een aantal vluchten snel de weg naar jouw thuisveld. Je herkent opvallende kenmerken zoals steden, rivieren, kanalen, snelwegen, spoorwegen en je weet waar het vliegveld zich bevindt ten opzichte van een dorp of stad. Maar hoe vind je de weg terug als je verder van je thuisveld weg vliegt en in een gebied komt waar je nog niet eerder bent geweest? Daarover gaat deze les navigatie.

Bij het zweefvliegen kennen we verschillende manieren van navigeren 
  • Gewoon de weg ‘kennen’ (dit werkt alleen als je de omgeving al goed kent).
  • Jouw koers bepalen met behulp van een ICAO-kaart en een kompas (dit wordt dead reckoning en ook wel gegist bestek genoemd)
  • Met behulp van een vluchtcomputer.
  • Met behulp van zowel een vluchtcomputer als een vliegkaart.

Een overland begint met een goede voorbereiding. Vroeger deed je de hele overland met behulp van de vliegkaart en het kompas. Tegenwoordig is de vluchtcomputer een enorme hulp bij het overland vliegen. Toch bereid je de vlucht zo voor dat je ook de weg kunt vinden als de boordcomputer het niet mocht doen. Je maakt dan gebruik van gegist bestek. 

DEAD RECKONING (GEGIST BESTEK)

Dead reckoning is een navigatiemethode waarbij je aan de hand van de koers en de afgelegde afstand je positie bepaalt. Je houdt vanaf een bekend punt bij hoe lang je een bepaalde kant uit vliegt. Als de snelheid tijdens deze koers constant is, dan kun je berekenen hoe veel afstand je hebt afgelegd en waar je je bevindt. Belangrijke factoren die gegist bestek wat moeilijker maken en waar je rekening mee moet houden zijn: de windrichting, de windsterkte en cirkelen in de thermiek waarbij je met de wind mee wegdrijft. Voor gegist bestek heb je een recente luchtvaartkaart en een kompas nodig. 

Door de legenda van de vliegkaart zorgvuldig te bestuderen, krijg je al een goed idee wat je op een luchtvaartkaart kunt vinden. Het is in feite een gewone kaart met steden, rivieren, wegen en spoorwegen. Daarnaast staan er markante dingen op die je vanuit de lucht kunt zien, zoals elektriciteitscentrales en windmolens. Verder zie je omlijnde gebieden die luchtruimbeperkingen aangeven. Elke beperking heeft een boven- en ondergrens. Sommige luchtruimbeperkingen houden in dat je het gebied alleen op of onder een bepaalde hoogte mag doorkruisen. 

De omlijnde gebieden en gekleurde cirkels geven de luchtruimbeperkingen rond het vliegveld Terlet aan.

Een paar basisbegrippen voor het navigeren met een vliegtuig:

Vliegrichting:

(Heading)

De richting waarin de neus van het zweefvliegtuig wijst. Dus de richting die je kompas op dat moment aanwijst. 

Grondkoers:

(Bearing)

De grondkoers (kaartkoers) is de richting naar een punt op jouw kaart waar je heen wilt vliegen. De kaartkoers wordt aangegeven in graden op een schaal van 360 graden. 

Vliegkoers

(Track)

De vliegkoers verwijst naar het pad dat je over de grond wilt volgen. Je houdt daarbij rekening met het afdrijven door de wind. Opsturen aan de kant van de wind. Wanneer je de vliegkoers vliegt, dan vlieg je naar het punt op de kaart waar je heen wilt vliegen. 

 

Wanneer je van jouw vliegveld naar een ander vliegveld (of keerpunt) vliegt dan moet je voor het bepalen van de vliegkoers rekening houden met de windrichting en windsterkte. Je hebt te maken met de vliegkoers en de grondkoers. De vliegkoers is zelden gelijk aan de grondkoers. Alleen bij windstil weer en wanneer je precies voor de wind of precies tegen de wind in vliegt, zijn de vliegkoers en de grondkoers gelijk. In de praktijk is dit vrijwel nooit het geval. 

Wanneer je met zijwind vliegt dan komen de vliegkoers en grondkoers niet meer overeen. Je wordt door de wind weggezet, dit afdrijven noemen we drift. De drifthoek is de hoek waaronder de wind je afdrijft ten opzichte van de geplande koers.

Stel je hebt een koers op je kaart uitgezet naar het oosten, maar het waait behoorlijk hard en vrijwel cross op de vliegkoers, dan moet je behoorlijk opsturen om je kaartkoers te blijven volgen. Hoeveel je moet opsturen dat hangt af van:

  • je reissnelheid,
  • hoe hard het waait
  • hoe cross de wind op de vliegrichting staat.

De reissnelheid is de gemiddelde snelheid die je verwacht te gaan halen wanneer je een overland maakt. 

 

Stel dat je van punt A naar punt B wilt vliegen (dus richting 135°).  De wind komt uit richting  060° en is 20 km/h. Welke vliegkoers moet je dan vliegen als je verwacht dat de reissnelheid (gemiddelde snelheid) 60 km/h zal zijn? Je hebt nu de volgende gegevens;

  • Kaartkoers 1350
  • Wind uit richting 600
  • Windsterkte 20 km/h
  • Verwachte reissnelheid 60 km/h

Met deze gegevens kun je de vliegkoers berekenen.

  • Je tekent eerst met een gradenboog de kaartkoers richting AB  (de blauwe onderbroken lijn) richting 1350.
  • Vervolgens teken je de wind. Pijl Wind geeft de windrichting en windsterkte weer. Een windsterkte van 20 km/h wordt weergegeven door een pijl met een lengte van 2 cm. Een zweefvliegtuig dat zich in punt A bevindt zal onder invloed van de wind in een uur tijd verplaatst worden naar punt C.
  • Het vliegtuig vliegt in een uur 60 km. Dat wordt in de tekening weergegeven door 6 cm. Wanneer je nu vanuit punt C met een passer op de lijn AB 6 cm tekent en dit punt B1 noemt, dan geeft CB1 de reissnelheid en AB1 de vliegsnelheid weer. 
  • ACB1 is de  winddriehoek. CB1 is de te vliegen koers, maar dan niet vanuit punt C maar vanaf het punt van vertrek A, dus AB2.
  • De hoek B1A B2, die met behulp van een gradenboog kan worden gemeten (in dit voorbeeld 18°) is de opstuurhoek. Met deze opstuurhoek corrigeer je de drift. 

De vliegkoers is dan 135° - 18° is 117°. Wanneer je met een motorzwever met constante snelheid vliegt dan werkt gegist bestek goed. 

Vliegkoers en wolkenkeuze tijdens het zweefvliegen
Tijdens het zweefvliegen volg je natuurlijk niet exact de vliegkoers, maar houd je rekening met de cumuluswolken die je links en rechts daarvan ziet.

  • Zoek vooral naar wolken die zo dicht mogelijk op je koers liggen en vooral aan de windzijde.
  • Je mag zo'n 10° tot 30° afwijken om wolken te volgen. Liggen ze verder dan 30° van je vliegkoers verwijderd, dan zal alleen een wolkenstraat nog winst in reissnelheid opleveren.
  • Thermiekbellen tussen 45° en 90° van je koerslijn pak je alleen als het niet anders kan omdat je bij het aanhouden van de koerslijn er onder uitzakt.
  • Terugvliegen levert haast altijd verlies op.
  • Als je zowel links als rechts van je vliegkoers keus hebt: neem dan de bellen die aan de windzijde liggen.

Hieronder volgt een tabelletje dat aangeeft hoeveel langer de route wordt als je van je vliegkoers afwijkt:

10°         2% langere weg        
15° 4 % langere weg
20° 6% langere weg
25° 10% langere weg
30° 15% langere weg
VLIEGCOMPUTERS
De meeste zweefvliegtuigen hebben tegenwoordig een vliegcomputer, die allemaal satellieten (het Global Positioning System) gebruiken om heel nauwkeurig je positie te bepalen. Naast GPS gebruiken sommige computers ook druk, temperatuur, versnelling en zelfs live weergegevens om nog nauwkeurigere berekeningen te kunnen maken. Vaak zie je een bewegende kaart waarop ook de luchtruimbeperkingen staan. Naast ingebouwde vliegcomputers zijn er ook draagbare en je kunt ook vluchtcomputersoftware als applicatie op jouw mobiele telefoon installeren. Vliegcomputers maken het navigeren voor zweefvliegers een stuk eenvoudiger.
Een moderne vluchtcomputer kan honderden berekeningen tegelijk uitvoeren. Als je van A naar B wilt dan zijn de volgende dingen belangrijk:
  1. Komt de vliegkoers overeen met de gewenste koers. De meeste vliegcomputers berekenen je drift heel nauwkeurig en geven aan hoeveel graden je naar links of rechts moet draaien om je doel te bereiken.
  2. Wat is de geschatte aankomsthoogte. De vluchtcomputer geeft aan hoeveel hoogte je nog nodig hebt om het volgende punt te bereiken. Staat er bijvoorbeeld -300 m dan weet je dat je onderweg nog hoogte moet winnen.
  3. Blijft de route vrij van beperkt- of verboden luchtruim. De vluchtcomputer geeft met een lijn aan hoe je naar je volgende punt gaat vliegen. Je kunt zien of je vrij blijft van verboden gebieden. Bovendien waarschuwt de vluchtcomputer voordat je verboden luchtruim invliegt. Luchtruimbeperkingen kunnen tijdelijk zijn en vaak veranderen; vergeet niet om regelmatig de luchtruimdatabase van de vluchtcomputer bij te werken.

Moderne vliegcomputers kunnen berekeningen maken voor: de windrichting en de kracht, de afstand tot je doel, de hoogte boven de grond, de grondsnelheid, de optimale vliegsnelheid op basis van de McCready theorie, de ETA (= geschatte aankomsttijd) enzovoort.

Voorbeeld van een vluchtcomputer. De mogelijkheden zijn eindeloos.

Oefen het gebruik en het wijzigen van de instellingen van de vluchtcomputer op de grond en lees altijd de handleiding voordat je de computer tijdens de vlucht gebruikt. Zorg ervoor dat je dit tijdens het vliegen niet hoeft uit te zoeken, want dat leidt van het vliegen en van het naar buiten kijken af.  

Naast een vluchtcomputer gebruiken de meeste zweefvliegers de meest recente luchtvaartkaart om dingen snel en gemakkelijk te vinden. Je moet beide manieren van navigeren leren. Mocht de stroom uitvallen dan moet je je met de luchtvaartkaart kunnen redden.

DE WIND
Tijdens het navigeren moet je steeds de windrichting en de windkracht in de gaten houden. Je hebt dat nodig om bij een cumul sneller het stijgen te pakken, want het stijgen zit meestal aan de wind- of zonzijde. Verder bepalen de wind en windkracht hoeveel drift je hebt en bij een buitenlanding heb je het nodig om je circuit te plannen. De vliegcomputer geeft meestal keurig de windrichting aan die je in de laatste bel had. Wanneer je geen windzak ziet dan zijn er verschillende methoden om de windrichting te bepalen:
  • rook 
  • zand- of stofwolken: soms is stof duidelijk zichtbaar als een boer het land bewerkt
  • windmolens: deze staan meestal op de wind gericht
  • de windrichting volgens de vliegcomputer (let op dat dit niet altijd even betrouwbaar is).
DE WEG KWIJT
Het zal vast wel eens voorkomen dat je tijdens het vliegen niet meer weet waar je zit. Blijf gewoon op de voorgenomen vliegkoers doorvliegen. Let vooral op de herkenningspunten zoals autowegen, kanalen, rivieren, meren, steden. Je moet langs deze punten komen. Ga niet op je gevoel naar links of rechts vliegen om je positie weer terug te vinden, want daardoor wordt de kans kleiner dat je weer herkenbare punten vindt.
Je zult snel merken dat navigeren veel gemakkelijker gaat als je wat hoger vliegt. Immers, als je laag vliegt, kun je niet zo ver zien en  zul je meer bezig zijn met het zoeken naar thermiek. Bovendien neemt de werkdruk toe omdat je eventuele geschikte buitenlandingsvelden in de gaten moet houden.
Het is verstandig om onderweg jouw vinger op jouw laatst bekende positie te houden. Als je toch verdwaalt, kun je opvallende landschapselementen vergelijken met het deel van de kaart dat zich dicht bij jouw vinger bevindt om snel jouw positie te herstellen. 
Soms komt het voor dat je tijdens het draaien volledig het richtinggevoel kwijt bent. Zolang je draait heb je niets aan je bolkompas. Pas nadat je weer rechtuit vliegt geeft het kompas de vliegkoers aan. Daarom is het verstandig om voordat je een thermiekbel invliegt een paar herkenningspunten in je op te nemen waar je straks na het verlaten van de bel naar toe moet vliegen. Om te voorkomen dat je volledig de verkeerde kant uit steekt kun je tijdens het vliegen van elk been rekening houden met de plaats van de zon. 
Je hebt dan steeds een aanwijzing of je ongeveer de goede kant uitsteekt. Aan de hand van de afbeelding kun je zien waar op welk tijdstip de zon ongeveer staat. Zo kun je bij een buitenlanding als er geen andere informatie beschikbaar is, aan de hand van de zon en de windrichting die er was toen je vertrok, bepalen in welke richting je je landingsveld moet aanvliegen.